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基于用户:做好产品体验的4个细节

2014-10-30 


说到用户体验,比较宏观和抽象;从根本上说,也就是让用户用的爽,体验很舒服;那么结合产品而言,我们有哪些可以改进的,这就要具体谈到基于用户做好产品的细节体验。

一般情况,我们可以从如下几点入手;也就是合理删除,系统组织,适时隐藏,巧妙转移;有本书曾说过:删除不必要的、组织有意义的、隐藏不重要的、转移复杂性的;这也是传统意义上的简约主义,它的目的在于通过构建一个简单、稳定、快速的产品从而避免产品在设计过程中因为添加复杂而影响整体体验。

1.合理删除

删除不必要的功能,难免有人疑惑,似乎每个功能都很必要,假如用户需要会怎么样…这里就存在一个误区,不要猜测用户可能会或者不会怎么样;因为众口难调的道理人人都懂,与其纠结为什么去掉它,不如想一想为什么要留着它。

这里,我们可以根据功能优先级进行区分,即主要功能,附加功能,增值功能;换个方式来说,也就是用户基本型需求,期望型需求,兴奋型需求;根据上述分层将功能进行简化,从而使产品看起来更直观,着重突出产品本身的特征和特点。

2.统筹组织

去超市,我们经常可以看到碗旁边有筷子,沐浴露旁边有洗发露,牙膏旁边有牙刷;他们都是独立的商品,却被有效地组织起来;这种分层组织的方法将用户焦点聚集成一个目标模型,避免用户盲目搜索,从类型来说优化了用户的视觉体验和操作感受。

就游戏而言,点开装备系统,强化进阶洗练镶嵌一系列的系统排列在一起,这是一种有效的系统组织;这种设计也就是上文所说的通过删除、组织构建一个看似简单的产品,从而避免因为添加复杂而影响整体体验。

3.适时隐藏

为什么要隐藏?因为用户不会为了不常用的功能而分散注意力;那么隐藏什么,从前面的话题可以知道不常用的功能;什么是不常用的功能?哪些功能又该隐藏?

QQ资料为例,此类个性化设置不会经常发生改变,它不属于合理删除,但它会在用户需要的时候适时出现;游戏也是一样,自己的产品哪些是可以隐藏的,哪些是不可以隐藏的;例如引导提示,我们可以保证用户在前进的过程中有需求,可以得到提示;但这个提示不会影响玩家的正常体验,也不会阻挡用户前进的道路。

4.巧妙转移

就用户需求而言,需要一个A系统,但是这个A系统没有或者无法实现,将同样可以实现需求的B系统进行转移,从而达到目标,这是一类转移。

另一类则是系统节奏的转移,一大部分游戏为例,刚进入游戏,新手引导,随后便是系统解锁;或者说进入游戏后直接全部系统对玩家进行展示;系统越多意味着复杂,则我们希望让哪部分的玩家面对产品的复杂性取决于我们将这些复杂性放在哪?1级、10级、还是100级…

简单的用户体验是初学者、新手的体验;而简单的游戏设计则是让他们在进行任务时有一种轻松的感觉,我们要让用户有一种自信,他们觉得他们自己可以创建任务,并达成目标。

游戏设计除了先理解用户,还要再考虑合适的设计,这里合适的设计除了本身的技术难度之外同样需要思考用户使用环境;用户可能在某些特定的环境下使用产品,我们无法控制他们使用的环境,但是我们可以将产品设计得更符合环境需求。

然后,然后呢?无论是做产品还是做运营;多问自己几个“然后呢?”是做完放在那儿,还是做了之后执行下一步方案?对于产品,看起来是那么一回事儿,对于设计,我们都有一个初步的定义,即是实现和完成;最终,我们将继续前行,直至找到设计的关键和深层原因,然后做出一个优雅的设计方案去实现它,更好的优化它,从而打造一款合适的产品。


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